En el año 2.104, durante la II
EuroSteamCon Andalucía, antes de la creación oficial de Maquinistas del Tiempo,
comenzamos a realizar nuestros ya famosos duelos.
Dos (2) chalecos con la zona de impacto del corazón marcada.
Gafas de protección.
III. A la voz del árbitro gírense, los oponentes girarán para ofrecer la cara al rival, situándose de forma completamente frontal, con los brazos colgando a los costados o recogidos en la espalda sin proteger el cuerpo en ningún momento con ellos.
IV. En caso de que los contendientes sean de diferente sexo, las normas de urbanidad decimonónicas indican que las mujeres inician el duelo. En caso de igualdad de sexos, el duelista más joven comenzará la ronda de disparos.
V. Se mantendrá la posición sin moverse. El árbitro dará a los contrincantes alternativamente las siguientes órdenes:
Apunte
Dispare
VI. El árbitro contabilizará los puntos por impactos y sanciones (si los hubiera), anunciando al ganador de haberlo.
VII. Una vez anunciadas las puntuaciones, se volverá a adoptar la postura de duelo y se procederá según los puntos IV a VII hasta determinarse el ganador.
La reiteración en cualquiera de los comportamientos sancionables será penada con la expulsión.
Las faltas de respeto o cualquier otra conducta improcedente serán tomadas en consideración por el árbitro y sancionadas según estime oportuno.
Estos duelos nos acompañan
desde entonces en todos los eventos a los que asistimos, ya sea como
colaboradores o como organizadores. Por supuesto, han estado presentes en todas
las ediciones de la EuroSteamCon.
Duelo de NERF ©:
Impactar en puntos claves del
adversario a fin de obtener una puntuación lo más alta posible tras efectuar el
número de disparos determinado por las normas.
Material:
Dos (2) pistolas tipo NERF.
Tres (3) dardos de gomaespuma
por pistola.Dos (2) chalecos con la zona de impacto del corazón marcada.
Gafas de protección.
Duración:
Hasta que uno de los
contendientes supere en puntos al otro y sea declarado vencedor.
Normas:
El duelo se desarrollará
siguiendo las siguientes fases:
I. Los contrincantes se
situarán espalda contra espalda.
II. Se avanzará contando cinco
(5) pasos, quedando los duelistas situados a diez pasos de distancia.III. A la voz del árbitro gírense, los oponentes girarán para ofrecer la cara al rival, situándose de forma completamente frontal, con los brazos colgando a los costados o recogidos en la espalda sin proteger el cuerpo en ningún momento con ellos.
IV. En caso de que los contendientes sean de diferente sexo, las normas de urbanidad decimonónicas indican que las mujeres inician el duelo. En caso de igualdad de sexos, el duelista más joven comenzará la ronda de disparos.
V. Se mantendrá la posición sin moverse. El árbitro dará a los contrincantes alternativamente las siguientes órdenes:
Apunte
Dispare
VI. El árbitro contabilizará los puntos por impactos y sanciones (si los hubiera), anunciando al ganador de haberlo.
VII. Una vez anunciadas las puntuaciones, se volverá a adoptar la postura de duelo y se procederá según los puntos IV a VII hasta determinarse el ganador.
Queda terminantemente prohibido
intentar evitar los disparos.
La cabeza, especialmente la
cara, se considera zona prohibida. Un impacto será motivo de sanción, pudiendo
acarrear la expulsión.
Puntuación:
Diez (10) puntos: Diana en el
corazón.
Tres (3) puntos: Impacto en el
chaleco.
Sanciones:
El intento de evitar un impacto
será penado con un (1) punto.
Un impacto en la cabeza será
sancionado con tres (3) puntos.La reiteración en cualquiera de los comportamientos sancionables será penada con la expulsión.
Las faltas de respeto o cualquier otra conducta improcedente serán tomadas en consideración por el árbitro y sancionadas según estime oportuno.
Final del duelo:
Para agilizar el desarrollo de
los duelos, las fases previas serán disputadas a un (1) disparo. El
duelista que consiga mayor puntuación pasará a competir en
la siguiente ronda.
En caso de empate, se seguirá
disparando alternativamente hasta que uno de los rivales supere en puntuación
al otro.
La final del duelo se disputará
a tres (3) disparos. El combate finalizará cuando ambos contrincantes hayan
agotado los tres (3) proyectiles o en el caso de que la diferencia de puntuación
sea insalvable con la munición restante.
En caso de empate, se seguirá
disparando alternativamente hasta que uno de los rivales supere en puntuación
al otro, siendo declarado vencedor del duelo.
(continuará...)
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