miércoles, 5 de diciembre de 2018


La Comunidad Mágica de Granada ha decidido abrir sus puertas al mundo y durante unas horas se desvanecerán los hechizos protectores que separan nuestras fronteras. Os invitamos a conocernos el día 15 y la mañana del 16 de diciembre en la Casa García de Viedma de Armilla, donde compartiremos juegos y actividades en las que podrás descubrir tus poderes ocultos. ¡Ven y participa! La magia te espera.





















lunes, 26 de noviembre de 2018


El insigne Sr. Fogg hizo un alto en su gran viaje alrededor del mundo para acompañarnos en la VI EuroSteamCon: Vernetopía.

Gracias a su donaire e inigualable estilo lo galardonamos como vencedor de nuestro concurso "El personaje y sus props".


jueves, 22 de noviembre de 2018

La ciudad de los niños perdidos


El sol apenas es visible, la luz se ha perdido junto con la felicidad y la alegría de los habitantes de una ciudad, en una época aparentemente post-apocalíptica. La humanidad ha perdido la alegría, la imaginación, y en consecuencia… la capacidad de soñar.
En una lejana y oculta plataforma, cercana a esta ciudad, se esconde un malvado científico que intenta retrasar su vejez acelerada robando los sueños de los niños.
Año 1995, llegaba a la cartelera de todo el mundo: La ciudad de los niños perdidos; una producción francesa-española-alemana, que, si bien contaba con un elevado presupuesto y un reparto muy acertado con caras muy conocidas, pasó con mas pena que gloria por los cines de todo el mundo. Como suele ocurrir, muy revalorada años después.



Para los y las amantes del SteamPunk, esta película es una obra maestra, pero vista a través de un “espejo oscuro”. Los elementos visuales que se utilizan en el filme han sido fuente de inspiración para muchos juegos y otras películas del género, sin embargo, es una especie de cuento infantil macabro y triste, contado desde el punto de vista de un niño para que lo escuchen los adultos. Vamos con las cosas buenas: el vestuario como punto de partida, sin lugar a dudas. Los famosos “cíclopes” como bien los llaman en la película, cuentan con una serie de prótesis ricas en engranajes y elementos propios del SteamPunk. Los escenarios en los que se mueven los personajes también son dignos de admiración; imaginemos una ciudad que se ha construido a raíz de la combinación de restos de barcos, submarinos, aviones, dirigibles, y todo tipo de maquinaria, sobre una base de tierra junto al mar. Podemos ver a los personajes correr por una calle para desaparecer por una escotilla aparecida de la nada.
Pero el punto fuerte de esta película sin duda es la plataforma. Un escenario repleto de luces y destellos metálicos. El laboratorio, con sus remaches y turbinas, sus escapes de vapor y sus tuberías ruidosas, convierten a este espacio en un personaje más de la película.
Lo malo: como siempre nos gusta advertir, esta película puede herir la sensibilidad de muchas personas, tanto de adultos como de niños, ya que algunas de sus escenas incluyen a niños muy pequeños, de edad comprendida entre los 0 y los 3 años, que lloran de miedo. Dos de estas escenas fueron duramente criticadas, ya que, aún con el consentimiento paterno, bien podría haberse hablado de maltrato infantil. El redactor de esta reseña admite que dichas escenas son censurables en la película.
Lo bueno: fuente de inspiración y punto de partida muy importante para la evolución del género de rol y de aventuras. Sin ir mas lejos, un género de videojuegos que estaba muy olvidado hasta esa fecha, como es Aventura gráfica, vio en esta película una oportunidad excelente para renacer. Y es que la película cuenta con un videojuego excepcional, para PSX y PC, totalmente en castellano, en el que nos ponemos en la piel de la protagonista, y jugamos una especie de “versión extendida” de la misma, completando de forma magistral el guion con escenas y metraje nuevo en el juego. Un juego muy recomendable para aquellos jugadores que disfruten con los rompecabezas, parar cinco minutos y pensar que decisión tomar o cual camino seguir. Una banda sonora que acompaña magistralmente cada escena de la película, y como broche final, una subtrama psicológica que seguro no deja indiferente a nadie.
Le vamos a dar una nota de un 7. Aunque no es muy alta, esta película tuvo mucho en contra; llegar en una época que no aceptaba demasiado el género SteamPunk, el exceso de imaginación la hace a veces difícil de seguir, demasiado oscura para ser un “cuento” visto desde otro punto de vista, y seguramente, al ser tan variada, no podemos catalogarla ni como película juvenil ni como adulta. Sencillamente, es una película de ciencia ficción-fantasía-terror con su toque de drama.


Una reseña de: Javier Martínez.
El Archivo de Coruscant - podcast

jueves, 15 de noviembre de 2018

DUELO DE TÉ


No hay ningún problema que no pueda resolver una buena taza de té caliente, y si lo acompañamos con galletas, nos encontramos con una combinación insuperable.

Siguiendo esta máxima, desde el año 2.014 los Maquinistas del Tiempo solucionamos nuestras disputas frente a una deliciosa taza de té.

Por eso, siguiendo una antigua tradición, os presentamos el...

Duelo de té:



Objetivo:

Conseguir mantener intacta la galleta durante más tiempo que el contrincante.


Material:

Taza con té caliente.

Galletas.


Duración:

Hasta que sólo quede en pie la galleta de uno (1), dos (2) o cuatro (4) duelistas, según la ronda.


Normas:

Colocados un máximo de dieciséis (16) duelistas sentados a la mesa se les proporcionará una (1) taza de té caliente y una (1) galleta a cada uno.

A una señal del árbitro se sumergirán las galletas hasta la mitad en el té por un tiempo máximo de diez (10) segundos.

Pasado este tiempo y señalado por el árbitro, se extraerán las galletas y se mantendrán en posición vertical intentando evitar que se quiebren.

Los duelistas a los que se les rompa la galleta mojada quedan eliminados.

Según su propio criterio, el árbitro podrá volver a ordenar a los contendientes que sumerjan de nuevo las galletas. Con cada sucesiva inmersión, se irá reduciendo el tiempo que las galletas deberán permanecer en el té.

Según la cantidad de duelistas que se sienten a la vez a la mesa pasarán ronda uno (1), con cuatro (4) contendientes, dos (2), con ocho (8)duelistas o cuatro (4) si los dieciséis (16) participantes se enfrentaran a la vez. En el momento en que queden sólo cuatro (4) contendientes, se dará por terminada la fase previa del duelo.

Los cuatro (4) semifinalistas se enfrentarán de nuevo siguiendo las mismas normas hasta que queden sólo dos (2) contendientes, que pasarán a la ronda final.

En la final se enfrentarán los dos (2) últimos duelistas supervivientes. Al tratarse de la última fase del duelo, resultará ganador el mejor de tres (3) enfrentamientos, considerándose como perdedor al contendiente al que antes se le rompan dos galletas.

Estará permitido conversar y tratar de poner nervioso (de forma educada y divertida) al oponente.

No se permitirá faltar al respeto o mover y golpear la mesa. El árbitro amonestará o sancionará al duelista que infrinja las normas.


Sanciones:

Insultar deliberadamente se amonestará. La reincidencia se sancionará con la expulsión del duelo.

Mover o golpear la mesa otorgará un (1) punto a favor del duelista víctima de la infracción.

Golpear al oponente se penará con la expulsión del duelo.

martes, 13 de noviembre de 2018

BARTITSU (DUELO DE BASTONES)


Entre los diferentes duelos que venimos realizando desde el año 2.014 el Bartitsu es uno de los más llamativos.

Se trata de un arte marcial mixta concebida en el s. XIX para la autodefensa utilizando objetos cotidianos, tales como bastones, paraguas, sombrillas, abanicos, etc…

En Maquinistas del Tiempo hemos querido alejarnos del combate real y del softcombat, adaptando esta disciplina para todos los públicos.


Bartitsu (duelo de bastones)



Objetivo:

Derribar el naipe del oponente sin golpear nada excepto dicha carta.

Material:

Carta o naipe, fijada a un sombrero de copa mediante una pinza y un alambre.

Bastón de combate.

Gafas de protección.

Duración:

La duración del combate es de dos minutos.

En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentado, se continuará hasta que uno de los dos combatientes alcance la carta del rival, aún sin derribarla.

En el momento de restar treinta (30) segundos de combate, el árbitro lo hará saber a los combatientes.

Normas:

Colocados los dos oponentes frente a frente, manejando el bastón de combate con una mano, el árbitro dará comienzo al combate.

El objetivo es derribar el naipe del contrario golpeándolo con el bastón.

En el caso de derribo del naipe, al árbitro parará el combate para indicar la puntuación.

Un combatiente sólo puede impactar en el bastón del rival con su propio bastón.

La interposición voluntaria de cualquier parte del cuerpo en la trayectoria del bastón del rival será motivo de sanción para el combatiente que interpone su cuerpo, no para el que golpea.

Ante un impacto de bastón contra cualquier parte del oponente que no sea el naipe (cuerpo, sombrero o alambre), el árbitro deberá decidir si es fortuito o deliberado.

En caso de ser deliberado se detendrá el combate y se sancionará al infractor con un (1) punto, dos (2) puntos o tres (3) puntos o la pérdida del combate.

En caso de ser fortuito, el árbitro deberá decidir si detiene o no el combate, según la gravedad del impacto. La acumulación de impactos fortuitos puede acarrear sanciones.

Puntuación:

El derribo limpio, la carta se suelta de la pinza y cae al suelo, concede un (1) punto al combatiente que derribe.

En el caso de la caída fortuita y no sancionable del sombrero, el combatiente puede intentar recogerlo antes de que toque el suelo, procurando no tocar la carta.

Si lo recoge cumpliendo esta norma, no se considera derribo.

En el caso de que la carta toque el suelo o el combatiente toque la carta durante la caída, se considera derribo y aporta un (1) punto al combatiente que derribó.

Sanciones:

El impacto voluntario del bastón de combate en cualquier parte del combatiente que no sea la carta acarreará las siguientes sanciones:

Un (1) punto: Alambre,sombrero, inferior a la cintura
Dos (2) puntos: Entre el hombro y la cintura
Tres (3) puntos y pérdida del combate: Cabeza y cuello


La interposición o bloqueo del bastón del rival con cualquier parte del cuerpo será sancionada con un (1) punto.

Agarrar con la mano el bastón del rival será sancionado con un (1) punto.

En todo momento es potestad del árbitro elevar la sanción en caso de reiteración o por considerar una fuerza excesiva en el impacto.

En caso de impactos fortuitos, el árbitro decidirá si sancionar o no.

La reiteración de impactos fortuitos debe de ser sancionada.

La excesiva fuerza en un impacto fortuito debe de ser sancionada.

Final del combate:

Para agilizar el desarrollo de los duelos las fases previas serán disputadas a uno (1) punto. El duelista que consiga alcanzar primero dicha puntuación, pasará a competir en la siguiente ronda.

En caso de empate, se seguirá combatiendo hasta que uno de los rivales supere en puntuación al otro, ya sea por derribo, infracción o, una vez concluido el tiempo reglamentario, llegar a tocar la carta del rival aún sin derribarla.

La final del duelo se disputará al mejor de tres (3) puntos. El combate finalizará cuando uno de los contrincantes haya acumulado dos (2) puntos, ya sea por impactos válidos o por acumulación de sanciones del rival.

En caso de empate, se seguirá combatiendo hasta que uno de los rivales supere en puntuación al otro, ya sea por derribo, infracción o, una vez concluido el tiempo reglamentario, llegar a tocar la carta del rival aún sin derribarla, siendo declarado vencedor del duelo.
(continuará...)

HORARIOS DE LA VI EUROSTEAMCON ANDALUCÍA: VERNETOPÍA

¡Por fin tenemos los horarios de la EuroSteamCon Andalucía: Vernetopía!



CONCURSO “EL PERSONAJE Y SUS PROPS” DE LA VI EUROSTEAMCON ANDALUCÍA: VERNETOPÍA

La Asociación sin ánimo de lucro “Maquinistas del Tiempo” en colaboración con la cosplayer Taoeris Majere, organiza el Concurso
 
 “El Personaje y sus Props”
 
para la VI EuroSteamCon Andalucía 2018, que se celebrará el sábado 17 de noviembre de 2018, a las 18:00, en la “Sala de Conferencias” de la Casa García de Viedma – Museo Etnográfico de Armilla (Granada). Dicho certamen está sometido a las siguientes bases:
 
Los vencedores del concurso de la IV y V ediciones de la EuroSteamCon Andalucía
 

1. Los concursantes pueden participar acompañados de otros con los que lleven coordinado el atuendo, a modo de grupal, pero el premio será otorgado a uno solo de los participantes. Habrá un máximo de 20 concursantes ya sean individuales o de grupo.
2. Las inscripciones del certamen se realizarán vía “Lista de Inscripción” el mismo día del certamen. El plazo de inscripción se abre el sábado 17 de Noviembre a las 11:00 y se cierra ese mismo día a las 17:30.
3. Las inscripciones se procesarán por riguroso orden de entrada, los inscritos que no obtengan plaza pasarán a la reserva, se pasará lista antes de comenzar el concurso y en caso de bajas se sustituirá al participante por uno de la reserva
4. Los participantes podrán acompañar la presentación de su personaje de música o escenografía, aportando la música en mp3 y avisando con antelación a la organización del concurso.
Si no disponen de ello, podrán presentar su personaje con una breve explicación sobre su historia de trasfondo y creación. No os preocupéis, si sois tímidos, la maestra de ceremonias os ayudará.
5. Los personajes de los concursantes podrán ir ataviados con estilismos que abarquen temáticas retrofuturistas (dándose más valor a las básadas en el SteanPunk): distopías, ucronías y anacronismos de la ciencia ficción, recreación histórica del siglo XIX, estilo neovictoriano y Lolita neovictoriano o mezclado con Steampunk, así como otros posibles temas mezclados con el retrofuturismo victoriano. Si no se ciñe a las temáticas descritas, dicha inscripción no será válida. No se exigirá exclusividad, por lo que podrán presentarse personajes exhibidos en otros festivales o eventos.
6. La temática escogida para esta edición de la EuroSteamCon 2018 es “Vernetopía”, por lo tanto se valorarán con una puntuación extra aquellos estilismos que estén claramente inspirados en la persona o la obra del insigne escritor Julio Verne.
7. Los vestuarios no deberán necesariamente estar hechos a mano, pero se valorará muy positivamente esta condición, así como que los accesorios o partes prefabricadas hayan sido modificadas de forma evidente para adaptarse al personaje. El jurado también valorará si la ejecución del atavío y/o modificaciones ha sido realizada por mismo concursante, por encargo pero hecho a mano o confeccionado industrialmente. Puntuando en ese orden de mayor a menor valor.
8. Los concursantes deben subir sus vestuarios y atrezzo al escenario. Después de la presentación del personaje el jurado procederá a hacer una revisión del atuendo y algunas preguntas para valorar su confección.
9. Los participantes deben realizar una presentación del personaje y los props y/o complementos que le acompañan. El jurado valorará tanto el vestuario como la originalidad del personaje, la ocurrencia en la presentación y la adecuación de los props al mismo
10. Solamente existirá un único ganador en categoría de “Prop Master”
11.- Premio será un diploma, una medalla y un lote de artículos steampunk unisex.
12.- Atendiéndose al Real Decreto 137/1993 sobre el Reglamento de Armas, queda terminantemente prohibido que los participantes utilicen en su actuación armas de fuego, de metal con filo, objetos contundentes o el uso de elementos peligrosos para la integridad física de las personas como material pirotécnico e inflamable. Sólo se permitirán imitaciones de armas o armas que no revistan peligrosidad ni para los concursantes, ni para el jurado, ni para el público asistente.
14.- No serán permitidas las actuaciones ofensivas o de mal gusto, los insultos o malas conductas con el público o los miembros de la organización, pudiendo ser estas motivo de descalificación.
15.- La organización y el jurado se reservan el derecho de adoptar cualquier iniciativa que, sin estar regulada en las presentes bases, contribuya al correcto desarrollo del concurso sin que pueda formularse reclamación alguna.
16. El jurado estará compuesto por miembros de la organización y artesanos conocedores de la cultura Steampunk, así como de los diferentes ámbitos de la creación de personajes y atuendos.
17. Los miembros organizadores de Maquinistas del Tiempo no pueden participar en el concurso pero si desfilar si desean mostrar sus creaciones.
18. En caso de no haber al menos 2 participantes, el concurso puede declararse desierto. Si esto sucediera, la organización lo comunicaría el día mismo día 17 de noviembre.
19. La participación en el concurso supone la renuncia expresa a cualquier reclamación contra Maquinistas del Tiempo como organismo organizador o contra Taoeris Majere como maestra de ceremonias y la plena aceptación de las bases. Cualquier duda sobre su interpretación será resuelta por la organización del mismo.
 
NOTA: Dudas o consultas a través del correo:
maquinistadeltiempo@gmail.com o por el sistema de mensajería de la página de FB o IG de la Asociación organizadora.

lunes, 12 de noviembre de 2018

DUELO DE NERF



En el año 2.104, durante la II EuroSteamCon Andalucía, antes de la creación oficial de Maquinistas del Tiempo, comenzamos a realizar nuestros ya famosos duelos.

Estos duelos nos acompañan desde entonces en todos los eventos a los que asistimos, ya sea como colaboradores o como organizadores. Por supuesto, han estado presentes en todas las ediciones de la EuroSteamCon.

Duelo de NERF ©:





Objetivo:

Impactar en puntos claves del adversario a fin de obtener una puntuación lo más alta posible tras efectuar el número de disparos determinado por las normas.

Material:

Dos (2) pistolas tipo NERF.
Tres (3) dardos de gomaespuma por pistola.
Dos (2) chalecos con la zona de impacto del corazón marcada.
Gafas de protección.

Duración:

Hasta que uno de los contendientes supere en puntos al otro y sea declarado vencedor.

Normas:

El duelo se desarrollará siguiendo las siguientes fases:

I. Los contrincantes se situarán espalda contra espalda.
II. Se avanzará contando cinco (5) pasos, quedando los duelistas situados a diez pasos de distancia.
III. A la voz del árbitro gírense, los oponentes girarán para ofrecer la cara al rival, situándose de forma completamente frontal, con los brazos colgando a los costados o recogidos en la espalda sin proteger el cuerpo en ningún momento con ellos.
IV. En caso de que los contendientes sean de diferente sexo, las normas de urbanidad decimonónicas indican que las mujeres inician el duelo. En caso de igualdad de sexos, el duelista más joven comenzará la ronda de disparos. 
V. Se mantendrá la posición sin moverse. El árbitro dará a los contrincantes alternativamente las siguientes órdenes:
Apunte
Dispare
VI. El árbitro contabilizará los puntos por impactos y sanciones (si los hubiera), anunciando al ganador de haberlo.
VII. Una vez anunciadas las puntuaciones, se volverá a adoptar la postura de duelo y se procederá según los puntos IV a VII hasta determinarse el ganador.

Queda terminantemente prohibido intentar evitar los disparos.
La cabeza, especialmente la cara, se considera zona prohibida. Un impacto será motivo de sanción, pudiendo acarrear la expulsión.

Puntuación:

Diez (10) puntos: Diana en el corazón.
Tres (3) puntos: Impacto en el chaleco.

Sanciones:

El intento de evitar un impacto será penado con un (1) punto.
Un impacto en la cabeza será sancionado con tres (3) puntos.
La reiteración en cualquiera de los comportamientos sancionables será penada con la expulsión.
Las faltas de respeto o cualquier otra conducta improcedente serán tomadas en consideración por el árbitro y sancionadas según estime oportuno.

Final del duelo:

Para agilizar el desarrollo de los duelos, las fases previas serán disputadas a un (1) disparo. El duelista que consiga mayor puntuación pasará a competir en la siguiente ronda.
En caso de empate, se seguirá disparando alternativamente hasta que uno de los rivales supere en puntuación al otro.

La final del duelo se disputará a tres (3) disparos. El combate finalizará cuando ambos contrincantes hayan agotado los tres (3) proyectiles o en el caso de que la diferencia de puntuación sea insalvable con la munición restante.
En caso de empate, se seguirá disparando alternativamente hasta que uno de los rivales supere en puntuación al otro, siendo declarado vencedor del duelo.

(continuará...)












jueves, 1 de noviembre de 2018

ACTIVIDADES DE LA VI EUROSTEAMCON ANDALUCÍA: VERNETOPÍA

Os traemos un pequeño resumen de todas las actividades que tendrán lugar en la VI EuroSteamCon Andalucía: Vernetopía el 17 de noviembre en la Casa García de Viedma de Armilla (Granada).
 
 
 
  
Más información en las páginas de Facebook de la EuroSteamCon Andalucía, de Vernetopía y en el Facebbok, twitter e Instagram de Maquinistas del Tiempo.
 

 

CARTEL DE LA VI EUROSTEAMCON ANDALUCÍA: VERNETOPÍA

Os presentamos el cartel oficial de la
 
VI EuroSteamCon Andalucía: Vernetopía
 
 
 
 

 
 

VI EUROSTEAMCON ANDALUCÍA: VERNETOPÍA


La VI edición de la EuroSteamCon de Andalucía dará cita a los aficionados de la ciencia ficción victoriana en Armilla (Granada)
 
El día 17 de noviembre la “Casa García de Viedma - Museo Etnográfico de Armilla” (Granada) acogerá la VI edición de la EuroSteamCon Andalucía: Vernetopía (homenaje al 190 aniversario del nacimiento del escritor Julio Verne). Es un evento completamente gratuito que contará con una gran variedad de actividades destinadas a público de todas edades: ludoteca, talleres, pintacaras, duelos y juegos, stands comerciales, presentaciones literarias, exposiciones, proyecciones audiovisuales… para disfrutar solo o acompañado tanto si eres amante de este tipo del Steampunk o meramente un curioso.
 
 
Vernetopía
 




 

EUROSTEAMCON

La EuroSteamCon (Convención Europea de Steampunk), es un evento que se celebra en todo el territorio europeo, centrado en la cultura retrofuturista, donde convergen distintos ámbitos socioculturales en diversas áreas que nos encontramos en nuestro entorno cotidiano como es la literatura, el arte plástico, el cómic, los videojuegos y cine.
 
El retrofuturismo conocido como Steampunk es un movimiento ucrónico social y artístico que basa su inspiración en el concepto de futuro de una época pasada concreta, como por ejemplo las novelas de H. G. Wells y Julio Verne.
 
La EuroSteamCon es un evento que comenzó en el año 2012 a nivel europeo (en 2013 en el entorno de la comunidad autónoma andaluza) y que pretende sumar cada vez más intereses sociales y crecer en calidad hasta situarse en la vanguardia de los eventos de este género.
 

Estas convenciones se celebran en fechas similares en casi todas las convocatorias europeas: Alemania, Austria, Croacia, República Checa, Francia, Inglaterra, Hungría, Luxemburgo, Portugal, Eslovenia, Suecia, y por supuesto, España.
 
 
Este evento ya tuvo lugar en Andalucía en ediciones pasadas, en Sevilla en tres ocasiones, Mairena del Alcor y Málaga. Teniendo una gran aceptación y siendo visitadas desde todos los rincones de Andalucía y fuera de ella, por lo que han sido reconocidas como unas de las EuroSteamCon más concurridas de España.



Mundo Steampunk 
EuroSteamCon Andalucía

MAQUINARIA DE HISTORIAS: EL BLOG DE MAQUINISTAS DEL TIEMPO

Bienvenidos a:

¡¡¡Maquinaria de Historias!!!

, el blog de Maquinistas del Tiempo.
 
En este diario nos proponemos ofreceros información sobre el mundo de los retrofuturismos, especialmente sobre el steampunk.
 
Escribiremos sobre actividades y eventos, tanto propios como de amigos y compañeros, y daremos paso a nuestros colaboradores que realizarán reseñas sobre películas, juegos, videojuegos, libros, cómics, etc.
 



Twitter: @MdTAndalucia
Instagram: MdTAndalucia